불균형하고 불완전한 정보의 바다에서 살아남기
정보는 전달과정에서 확대되거나 축소될 수 있다_ 맥주게임 효과(beer game effect)
1960년 매사추세츠 공과대학에서는 맥주의 생산과 분배에 관한 유명한 실험을 했다. 완제품을 하나 만드는 데 7단계를 거쳐야 하고 7개의 상류 공장에서 원료를 제공받는다고 가정하자. 첫 번째 달, 고객의 주문은 100병이다. 주문서를 받은 회사는 재고를 충분히 확보하기 위해서 상류 공장에 105병을 주문한다. 그러면 105병을 주문 받은 공장은 만전을 기하기 위해 자신의 상류 공장에 110병을 주문한다. 이렇게 하다보면 최종 단계인 7번째 공장이 제공해야 할 물량은 200여 병에 달한다. 이렇게 10개월이 지속되면 그동안의 누적효과로 이 수치는 실제 수요와는 큰 차이를 보이게 되고 최종 단계인 7번째 공장은 100배에 달하는 막대한 손실을 보게 된다. 이런 형상을 ‘맥주게임 효과’라고 한다.
맥주게임 효과는 공급체인에서의 정보전달 문제를 파헤친 것이다. 즉 신호가 역방향으로 전송되는 과정에서 계속 확대되어 소비자의 맥주 실제 수요 100병인 소매상, 생산자, 상류 공급자를 거치면서 최종적으로 마치 200병의 수요가 있는 듯한 결과를 가져온다. 정보의 비대칭은 공급체인 내부의 수요 정보를 왜곡시키고 단계별 수요량을 다르게 예측한다. 그리고 공급체인의 수급 상황을 적시에 정확하게 파악하지 못하면 불균형을 초래하게 된다. 시장의 ‘버블’ 현상은 바로 맥주게임 효과가 초래한 결과일 때가 많다. 이런 현상은 맥주업계뿐만 아니라 유통 분야에도 흔히 존재한다.
맥주게임 효과를 유발하는 원인은 바로 정보 전송과정에서 생기는 오차 때문이다. 전달체인이 길다보면 정보가 전달되면서 오류가 발생하기 쉽다. 따라서 정보기술을 충분히 활용하여 정보전달의 중간 단계를 줄여야 한다. 이밖에도 정보를 전달하는 과정에서 허위정보를 만들고 루머를 퍼뜨리는 사람도 있다. 따라서 허위정보를 선별하고 미리 예방할 수 있는 시스템과 제도적 장치들이 필요하다.
<“세상은 2대 8로 돌아가고 돈은 긴꼬리가 만든다”에서 극히 일부 요약 발췌, 황샤오린, 황멍시 지음, 역자 정영선님, 더숲>
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